2023/06/03
・レイマーチング。回転体。
・メッシュの透け感。SSS 感。
2023/04/22
・BVH で高速にスザンヌをボクセル
に変換した。128 x 128 x 128 個の
ボクセルに分割した後、512 x 512
ピクセルのテクスチャに入れた。
環境によってはとても低速。
・気分はレイマーチだけど距離関数を
使っていないからレイトレと言う
べきか。
2023/03/14
・レイトレで描いたボクセルと
three.js で描いたスザンヌの深度を
比較して重ね合わせた。
スザンヌの表面で反射した視線から
もレイトレした。
2023/03/05
・文字の形に切り抜いた紙を何枚か
重ねて立体的にするという紙工作
を WebGL で表現した。フォント
は赤の濃淡だけのテクスチャで
用意して、それを元にシェーダで
色を付けたり影を付けたりした。
ゼブラウッド。マイターふちどり
付きにした。
2023/03/04
・標準の mipmap にまかせると、
スクロールした場合チカチカする
ので、もうひとつ向こうまで巻き
込む方式の自作 mipmap にした。
2023/03/03
・three.js の r150 で three.min.js が
deprecated か…。どうしよう。
2023/2月
・mipmap が分からず、試行錯誤。
バイキュービックで、どんな画像
でも徹底的に滑らかにぼかす。
2023/02/04
・SSS。subsurface scattering。
2023/01/28
・炭酸飲料。メロンソーダ。
・zhu のタピオカを改造してコーヒー
ゼリーみたいにした。
2023/01/21
・木目に沿って法線の角度を変えて
凹凸を感じるような明暗を付け
た。アウトラインも真っすぐでは
なく、木目を反映させた。
・新品の家具や建物にペンキでわざと
汚れを付けて古びた味わいを出す、
エイジング技法。下部の木目に
ほこりっぽい色を入れた。
2023/01/14
・3D モデルを描画した後で、その
デプスバッファを参照しながら、
2D の煙レイヤーを重ねた。
2023/01/07
・にじみのボケ足をじわじわ拡げて
いく時に、ノイズでばらつかせる
だけではなく、格子の目に沿った
部分が伸びやすいようにして繊維
が染まっていくような感じに見せ
るという手法を考案した。
2022/12/31
・ラジオシティで他の物体の色を受け
取ったり、アンビエントオクルー
ジョンで狭い部分が暗くなったり
する様子を真似て、SDF の簡単な
方法でそれっぽく表現した。
2022/12/24
・three.js の組み込みの uniform や
attribute がとても便利。
・接近部を暗くして ao ぽくした。
2022/12/17
・レイマーチの空間と three.js の
メッシュ空間を重ね合わせた。
2022/12/10
・水中に浮遊する物体。
・オーロララメのきらめき。
(世の中のラメの種類は、シルバー
ラメ、ホログラムラメ、オーロラ
ラメ、がありますよね。)
2022/12/03
・色が混ざらないように気をつけな
がら、模様を変形していく。
ビッグサイトの前で思いついた
アルゴリズム。背景色は口紅の
広告を参考にした。
2022/11/26
・赤ワイン。シックに。大人ぽく。
2022/11/23
・パーティクルの形状をしずく形に
した。
2022/11/19
・彩度の微調整を重ねた。
・蛍光っぽく見える色って、その色が
明るいのではなくて、周囲の色が
にぶい…と30年前にノーマン
ロックウェルの個展を観ながら
思ったことを今ごろになって表現
してみた。
・渦を巻く煙。トナカイ。
・fro 6 と違い、ベロシティ場・圧力場
をピンポンして、スピン場と発散場
も使うリッチ方式。
2022/11/12
・マーブリング。隣り合った色どうし
が混ざっていかないように。
・シワにも注目。
・ベロシティ場すら無い超簡単方式。
移流しないので、流体と言うより、
ハイトマップに従った変形スクロ
ールと言うべきか。
2022/11/05
・粘性流体。スタンフォードバニー。
・ベロシティ場だけの簡単方式。
(圧力場・スピン場なし。)
2022/10/30
・月と影を付けた。
2022/10/29
・gif アニメみたいに、15コマに分割
したハイトマップを Illustrator で
描いた。
2022/10/25
・かえるの骨格を調べた。
2022/10/22
・ハロウィンの魔女の鍋。
・結局、二次方程式は使わず…。
2022/10/18
・二次方程式の解をプログラムで
求める方法をだいぶ考えたけど
分からなくて調べたら a ± sqrt( b)
の形で一意に定まると分かった。
ありがたや。
2022/10/17
・ベロシティを持ったパーティクルに
加速度を加え、任意のフレーム数で
任意の座標に移動した後のベロシ
ティを任意にする方法をずっと考え
ていた。歯医者で。
2022/10/16
・毛玉。
2022/10/08
・霞。
2022/10/02
・メタボール。4096 個。マットキャ
ップ。
・独自に 2 バイトで小数を表すより、
素直に THREE.HalfFloatType を
使った方が高速。
2021/10/01
・どうすればメタボールがいい感じに
ムニャッと伸びるのか、パラメー
ターではなく計算式を変えて研究
した。感じやすい。
2021/10/01
・水・スライム・水銀のような金。
・JS で Uint8Array に 256 以上の数を
代入すると不定。
2022/09/24
・レイマーチ版。
・グニャグニャ動く。
2022/09/23
・パストレーシング版。
・高速化。M1 の MacBook Air で
ちょうどフレームレートが落ちな
い程度の計算負荷に調整した。
2022/09/19
・reaction-diffusion system を立体的
に見せるのは、ferro 3 のマットキ
ャップや、ferro 7 のレイマーチン
グでやったけど、PlaneGeometry
で 50 万ポリゴンとか全く軽いと
分かって今回はポリゴンにした。
2022/09/17
・古い iPad では sqrt 関数の引数を
負にしてはいけない。
2022/09/14
・three.js でレンダリングした結果の
深度バッファとレイマーチングを
干渉させた。
2022/09/10
・1000機の TIE Fighter にした。
とてもシンプルな形状に、テクス
チャではなく式で模様を付けた。
2022/09/05
・fbm に与える座標を fbm で作る。
・地形の法線ベクトルを求める。
・彩度に緩急。蛍光色の絵の具を使
ったみたいに。
・補間修飾子を flat にした。
provoking vertex で色を指定。
2022/09/03
・玉ボケを好きな形状に変える。
・depth of field。
・"bon 7" から流用。(音声合成)
(歌を文字で記述) (東京音頭)
(ダンスを文字で記述) (盆踊り)
2022/08/27
・bokeh で tilt shift。トイカメラ。
2022/08/20 ニューラル関連の論文が英語ばかり。英語の勉強。
2022/08/11
・モンドリアン的な。
2022/08/11
・NCA 的な。
2022/08/07 javascript のモジュールとは。
2022/08/02 g_nca。
2022/07/30 GAN。
2022/07/28 hex。nca_tex。
2022/07/27 three.js のポストプロセッシングはモジュールだから、ローカルで実行できない (?)
2022/07/26 speechSynthesis は、声の種類の選択方法、環境による。
2022/07/25 speechSynthesis は、iOS では要タッチ。挙動が環境による。
2022/07/24 speechSynthesin の出力を、バッファに取り込むことは難しいみたい。
なので、それを加工して歌にできない。
でも、一音ずつ音程を変えながらリアルタイムにしゃべれば歌になる (?)
2022/07/23 speechSynthesis の存在に初めて気づいた。
2014年ごろからあったのか、気づくの遅すぎ。
歌うことはできない (?)
2022/07/31
・シグモイド、x/(1+abs(x)) も、
1/(1+exp(-x) も、いいね。
2022/07/30
・Stephan Rafler's SmoothLife.
John Horton Conway's
Game of Life.
・藻類を顕微鏡で見た感じにした。
2022/07/22
・SSS ぽく。
・ギリギリまで精度を落としたり
チートな技を使ったりして
計算負荷を半分以下にした。
2022/07/16
・Kleinian group / path tracing /
Monte Carlo method
クライン群をパストレーシング。
モンテカルロ法。視線を少しブレ
させながら 10 枚レンダリングして
平均化。
2022/07/10
・金鉱。ハレーション。
2022/07/10
・ボロノイ図を描画して早 24 年。
ボロノイ芸人。
2022/07/09
・偏微分の幅を広げるとほろほろ感
が出るトリックを発見した。
・トイストーリーの雲ぽくした。
2022/07/05
・モルカーの形状を数式で表現した。
・もこもこをレイマーチング。
2022/07/01
・
モルカーのミルキー缶を買うために
数寄屋橋の不二家に行った。
2022/07/02
・コロナウイルスのような形状。
正十二面体と正二十面体を合体
した 32 面体 (切頂二十面体) に、
目見当で合わせた。目見当って。
・下の物体のように、ディフューズを
弱めてスペキュラは残すと SSS
ぽく見える。気がする。
2022/07/01
・形状どうしを滑らかにつなげる。
sequel - 2022/03/08
・基本的な距離関数を勉強した。
2022/06/26
・だんだん分かってきた。OK。
2022/06/25
・ダイヤモンドの結晶構造を、折り
たたみ方式で描画できるかも
と思ってやってみたら
それらしきものが描画できたけど
ぐちゃぐちゃ。無理か。
2022/06/25
・texture() が返す値の謎、おそらく
THREE.LinearMipmapLinearFilter
が、隣接ピクセルの uv 座標も考慮
に入れているからではないか。
2022/06/23
・タイリング。
2022/06/21
・ジュリア集合。マンデルブロ集合と
だいたい同じ。銀河みたいな形な
ので、それっぽい色合いにした。
・texture() 関数が if 文の中でおかしな
値を返す現象に悩まされた。
2022/06/19
・FAX 機の発信する音が、オッフェ
ンバックの「天国と地獄」に聞こ
えたので、それを再現してみた。
実際のプッシュ音の周波数に合わ
せているので、この通りに押せば
スマホ等でも同じ音が出るはず。
DTMF、2 つの正弦波を重ねる。
・Twemoji の絵文字、便利。
2022/06/18
・Barnsley fern。乱数の確率で点描
し続けて、像を浮かび上がらせて
ゆく方式のサンプルがネットに
多数あるけど、その方式はシェー
ダには合わないので、折りたたみ
方式に変えて高速描画した。
バーンズリーのシダ。
2022/06/15
・Pointer events を整理。長押しで
メニューが出ないように等。
2022/06/12
・画像を並べてフラクタルを描く。
マンデルブロ集合。超古典。
・Twemoji の絵文字のキリン。
sequel - 2022/06/19
・iOS のオーディオの開始について、
また変なくせを発見してしまった。
長押しの後の pointerup で作った
AudioContext は、いつまでたっても
suspended のまま。1 秒間待っても
suspended のままだったら、close()
して、タッチ要求に戻ることにした。
2022/06/11
・マカバの星を入れた。頂点の座標
を求めるため三角関数の方程式を
筆算した。
・色合いは、ときめきハワイフェア。
2022/06/08
・殿さまキングスの「ハワイ音頭」
耳コピでへなちょこ採譜。
スティールギター風ポルタメント。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
2022/06/07
・ミッキーマウスレビューが始まる
前の部屋で見られる映像や、
ファンタジアみたい。ただ、
サウンドトラック君は波形だと
思うけどこれは FFT のグラフ。
2022/06/05
・Benny Benassi のようなブザーぽ
い音を合成。
2022/06/04
・ネオン系。ブルームを好きなだけ
遠くまで高速で広げる方法。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
2022/06/04
・正弦波は整いすぎているゆえ、
波形が少し飛んだだけで
ポップノイズが聞こえてくるから
めんどい。
2022/06/02
・
「アンパンマンのマーチ」
歌詞が二ヶ所ほど泣ける。
雑誌「詩とメルヘン」思い出す。
・ふわっと光をひろげる。
2022/06/01
・スティールパンの音は、ディレイ
を使わないで単純に正弦波を重ね
た方がよさそう。
・
ナツイロちゃんねる様の演奏を
参考にさせていただきました。
・
スティールパンの音を合成。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
2022/05/29
・「荒城の月」
・本当のドラの音は気にしないで、
カンフー映画みたいなイメージ
で。太い音を合成する方法。
・PLAZA で見かけた文具の色合い。
・スティールパンの音を合成しようと
して、うまくできなかったので、
まず、ドラの音を合成した。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
2022/05/28
・
「メヌエット」。ペツォールトでは
なく、ビゼーの方。
・1992年頃に街角で
本谷美加子さん
の演奏を見てオカリナの練習を
したことがある。
・
オカリナの音を合成。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
2022/05/24
・ディスク型にした。
2022/05/22
・John Williams "Hedwig's Theme"。
ハリー・ポッター。
"Greensleeves" をマネしてる (?)
と思ったけど、イングランド民謡
だから、わざと寄せたのだろう。
スメタナのモルダウも被る。
2022/05/21
・オルゴールは音叉に似ている (?)
ので正弦波で。6重和音の波形を
自分で加算。アルペジオ。残響。
・オルゴールの音を合成。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/26
・「気のいいあひる」に変えた。
ボヘミア民謡。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2022/05/15
・オシレータは、正弦波や三角波など
ではなく、ホワイトノイズ。
←むかし買った
スライドホイッスル。
・Perry Cook の slide flute の方式で
笛の音を合成。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2022/05/14
・AudioWorklet で楽器の音を合成する
方法。弦楽器の音。
・ギターのコード。
・オシレータは、のこぎり波や矩形波
などではなく、単なるノイズ。
・Karplus-Strong の方式で
ギターの音を合成。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
2022/05/19
・声も楽器も、全ての音をプログラム
で合成していて、音声データを1個
もロードしていないのが自慢。
・電子キーボードを弾いて音階を探り
篠笛のメロディを採譜。指打ちの
ピーヒャラにも挑戦。
2022/05/17
・Android の Pixel 4 で見てみたら、
FPS が高かったので対応した。
2022/05/09
・祭囃子の篠笛の音を合成するため、
Perry Cook の slide flute を研究
した。サンプルコードが LISP で
書かれていたので、LISP を勉強
した。ポーランド記法が懐かし。
2022/05/07
・弦楽器などの音が合成できる
Karplus-Strong を研究した。
2022/05/06
・ホイッスル。むずい。
2022/05/05
・鉦、チャンチキ。掛け声。
2022/05/04
・団扇太鼓。お会式のリズム。三三
七拍子や二三四拍子にも通じる。
夏祭、人の波、魂、水風船の模様、
俗であることを楽しむ喧騒の宴。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2022/05/04
・「五番街のマリーへ」のような
メロディ。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2022/05/03
・緩急。
2022/04/30
・Pointer events が、ほぼ全環境で使
えるようになっていることに気づ
いた。3年ぐらい前からか。気づく
の遅すぎ。コードがシンプルにな
った。でもあいかわらず iOS で、
複数同時タッチの pointerdown で
作った AudioContext では音が出
ない。その瞬間には、複数同時
タッチであることを判断する手段
がない。音が出ていないことを
認識する手段もない。
だから、確実に音を出すためには、
pointerup で AudioContext を作る
しかない。
2022/04/27
・リバーブ用の IR データをロードせず
に、計算で作る方法を考案した。
2022/04/25
・ConvolverNode でリバーブ。
・でたらめな歌をうたう。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2022/04/23
・ボーカルに閉鎖音。
・AudioWorkletNode で継続音。
2022/04/21
・ボーカル入れた。BiquadFilterNode
の bandpass で音声合成して、
でたらめな歌をうたう。
・Underworld の Born Slippy Nuxx
みたいに。または DJ Isaac の
Bitches みたいに。
2022/04/20
・リンクに target を指定していると
先方タグに履歴が積まれてゆき、
そちらで、戻る・進むボタンを
押すと requestAnimationFrame が
再帰できなくなることがあるよう
だったので、target 指定をやめた。
Back-Forward Cache か。
2022/04/19
・AudioBufferSourceNode を大量に
再生しまくっても遅延しない。
ドラムシーケンス。
2022/04/16
・mod()、fract() は、% や % 1 と違
って、負にならない。
2022/04/14
・メタボール。4096 個。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2022/04/13
・iOS はマルチタッチからシングル
タッチに推移した後の touchend
で AudioContext を開始しても
音が出ないので対応した。
・iOS はダブルタップして指を離さ
なかった時に、指で隠れている
部分が見える窓が出て、その後の
touchend で AudioContext を開始
しても音が出ないので対応した。
・iOS でマルチタッチや、少しでも動
かしたタッチの touchend で音が
出ないのは昔から知ってる。
2022/04/12
・AudioContext を suspend() した後、
他のアプリで遊んでから戻って
resume() しても音が出ないことが
あるので close() してまた再構築。
AudioContext は初期化後、短時間
state が suspended になるので
running になるまで待つのも大事。
interrupted にも対応した。
・色付きの影。
2022/04/11
・アロー記法は、無名関数と違って
this がレキシカル。
2022/04/02
・AudioWorklet がほぼ全環境で使え
るようになっている (1年前の
iOS 14.5 が出た頃からか。) こと
に先週気づいた。気づくの遅すぎ。
・以前は ScriptProcessorNode や、
JavaScriptNode だった。
・https 限定なので、GitHub にする。
2022/04/03
・コントラストを改善した。
2022/03/30
・パーティクルを半透明にして、
少し重なり合うようにした。
2022/03/29
・vertex shader の中で texelFetch()
ができるとは知らなかった。
VTF。頂点テクスチャフェッチ。
速くなった。コードも短くなった。
負荷
45。
2022/03/26
・勝手ハーフフロートにした。
1 ピクセルに 2 値格納。2 パス。
負荷
68。このバージョンを
見る。
・古い iPad では、texture2D() や
texelFetch() 等の戻り値が、
わずかにぶれるので補正した。
・mrt 化すれば 1 パスになって、
もっと速くなりそうだけど、
readRenderTargetPixels() が
使えないから不可。
2022/03/25
・浮動小数点テクスチャにしてみた。
texelFetch() の回数が減ったけど
2 パスになったので、あまり速く
ない。負荷
67。座標 0.5、0.25、
0.125 にアーティファクト発生。
パターンがザラザラ。
見る。
2022/03/24
・iPhone で動かない。ループ回数が
多いと (?) だめっぽい。比較相手
の数を 4 分の 1 に減らしたら直っ
た。でもなぜか逆に重くなった。
負荷
75。
見る。
・texture2D() を texelFetch() にしたら
GPU 負荷が
68 から
58 に減った。
2022/03/21
・if 文で分岐した後の texture() の
戻り値が謎すぎて悩まされた。
2022/03/19
・centroidal Voronoi tessellation
や k-means (Lloyd) ではなくて、
明るさに応じて単純に押し合い
圧し合い。でも結果的にはほぼ
同じ状態に収束するのでは。(?)
点描 stippling。点の数、
8192。
2022/03/13
・やってみたけど、規則的になり
すぎるのでよくない。
・4096 マス。4096 と聞くとすぐに
FM77AV 総、天、然、ショック。
を思い出す。
2022/03/12
・ピクセルの濃度を加算していって、
合計が半分になった位置で縦横に
区切るというアルゴリズム。
先日、目黒川沿いを歩きながら
考案した。
・分割の過程を楽しむため
わざとユックリとジョジョニ。
2022/02/28
・Pseudo Kleinian。
2022/02/27
・rgb に回転行列をかけるという…
変な技。
sequel - 2022/09/17 update
2022/02/26
・フラクタルツリー。古典的。
・35 年前には、テレビでこんなのを
見ていたなぁ。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
2022/02/23
・3D 万華鏡。タッチでアングルを
ずらすと 3D だということが
よく分かります。
2022/02/22
・ボクセルに、角 R。
・古い iPad では、pow 関数の
第一引数を負にしたらだめ。
sequel - 2022/07/24 update
2022/02/20
・レイマーチングで 3D のメタボール
を描画する方法を考案した。
マーチングキューブは使わない。
きっと、車輪の再発明。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2022/02/18
・レイマーチング。映り込み。PBR。
メタルネス。シャンパンゴールド。
sequel - 2022/12/15 update
2022/02/17
・山岳と雲海。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2022/02/16
・タッチで描けます。
・bleeding heart
2022/02/15
・ボクセル。
・レイマーチングではなく、解析的に
立方格子と視線の衝突を判定。
2022/02/14
・飛び散る cmyk インク。
・黒を多めに使うと
大山美鈴さんの
イラストを思い出す。
2022/02/13
・これまでの反応拡散系とはぜんぜん
違うアルゴリズムで同じような
模様を生成。
2022/02/12
・加算ブレンドと減算ブレンド。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2022/02/11
・レイマーチング。ソフトシャドウ。
リアルタイムレイトレーシング。
2022/02/03
・万華鏡。同心円を折りたたみ。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2022/01/31
・ネットで美しいカビの写真を見て
いた。
・シェーダ芸人。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2022/02/02
・視線ベクトルが画面の中心から離れ
るのに応じて焦点距離を縮めて、
太陽がゆがまないようにした。
と同時に水平線がカーブするよう
になった。
2022/01/28
・海と太陽。
2022/01/25
・神の光。
2022/01/24
・WebGL2、MRT、を勉強した。
(Multiple Render Targets)
2022/01/25
・古い iPad では、for 文の中で i や j
などを宣言する必要がある。(?)
2022/01/23
・北斗七星ぽく。
2022/01/20
・虹のトンネル。
ブルームぽく光る出口。
2022/01/19
・フラクタル。雪の島ぽく。
2022/01/17
・背景が流れるようにした。
2022/01/16
・以前、
"pitchaze"
や
"tinsel" でも
試したことがある
「玉ボケ」。
今回は、フラグメントシェーダを
使って、円形テクスチャ無しで、
計算だけで描画した。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2022/01/15
・アレルゲン28品目のイラストを
ぜんぶイラストレーターで描いた。
そらにたこえびかに。
2022/01/10
・いかみりんを食べながら研究。
2022/01/09
・法線マップのテクスチャ自動生成。
2022/01/08
・拡散反射はベクトルの内積。
法線、接線、従法線。
2022/01/03
・プロシージャルいかみりん。
sequel - 2022/05/19
・FPS が 60 でない端末に対応。
2022/01/02
・チューチュートレインを入れた。
2022/01/01
・インコの色を調整。
ページ全体の背景を白に。
2021/12/31
・大きな十字キーにした。
2021/12/30
・画面周囲にタッチボタンを配した。
これもまだ操作しづらい…。
色合いは HeM のパーカーの真似。
2021/12/29
・ジョイパッド式にしたけど、タッチ
が難しかったのでやめた。
2021/12/28
・BTS のキャラクター (BT21) に
似ている気がしたので、調べて
みたらまゆげがあったので付け
た。まゆげ。
・連打で加速することが、視覚的に
分かるように、おしりからフムスを
噴出するようにしたら、進む向き
が分かりにくくなったのでやめた。
2021/12/27
・ゲームオーバー表示、ビッグバン
表示、スコア表示。
・2000点ぐらい取れるようになる
まで遊んでいただきたい。
2021/12/25
・
鈴カステラが集まると時空が歪んで
ビッグバンが起こる、ことにした。
2021/12/24
・インコの顔を付けた。たまに
オカメインコも登場。ポインコも
調べた。
・1 年以上前に、このゲームのことを
考えながら
インコの工作をした。
2021/12/23
・無限に拡大・縮小できる「マス目」
を描画する方法を考案した。
2021/12/18
・どんどん食べて大きくなるゲームを
作ります。『インコまみれ』
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2021/12/18
・先っちょを赤くした。
sequel - 2022/06/19 ・iOS の長押し対策。
2021/12/16
・キャラクターを改良した。
2021/12/14
・いちにのさんすうのタップくんの
ようなキャラクターをモデリング
した。チェブラーシカも参考に。
2021/12/12
・解が存在する問題ならば、どんな
問題でも一瞬で解けるようになっ
た。65535問すべて検証した。
その間に千日手が一度も発生しな
かったのでチェックをやめた。
2021/12/11
・序盤次第で、解析時間が劇的に変化
すると感じたので、それぞれの列
を一手目とする別々の解析を、
ぜんぶ平行して進めてゆくスロッ
ト方式を考案した。
2021/12/09
・ソルバの、ルールを増やす度、解析
時間が短くなる一方、問題によっ
ては逆に長くなってしまう。
2021/12/05
・問題ごとに列の数を変えられるよ
うにした。
・ソルバが、遠回りな手を打たない
ようにビットでフラグを立てた。
最大 14 列なので 14 ビット。
速くなった。解が美しくなった。
・JavaScript の数値は 64 ビット浮動
小数点。ビット演算をする時だけ
32 ビットとして扱われる。
2021/11/28
・何でも canvas の中でやろうとせ
ず、ボタン入力や、文字列出力は
HTML のエレメントに振れば楽。
2021/11/27
・ソルバの、重複手順を省いた。
たいていの問題は数秒で解ける
ようになった。
・一般的なパソコンで、秒間30万手
ぐらい読んでもフレームレートが
落ちない感じがしたので、スマホ
等でも余裕があるように、その
10分の1程度の演算負荷にした。
2021/11/26
・ソルバに、ピンポン禁止と、
千日手禁止を入れた。
これならいけるかも…。
2021/11/25
・ソルバ (自動解答) を入れてみた。
いくら待っても解き終わらない。
無理かも…。
2021/11/23
・乱数はガロワ LFSR 16 ビット
線形帰還シフトレジスタにした。
・手詰まり判定。アンドゥ機能。
マルチタッチ。レスポンシブ。
2021/11/20
・野外の明るい場所でも、色を判別し
やすいように模様を付けた。
2021/11/17
・液体ソートパズルを作ります。
ボールソートパズル。
2021/11/16
・夜、スマホの画面に雨滴が付いて、
赤・緑・青の画素が拡大されて
見えたので、その様子を再現。
画素の並べ方は、ダイヤモンド
ペンタイルに倣った。
2021/11/12
・動画にスクリーントーン。
・コーデックが MPEG-4 の mp4 は、
Chrome で表示できない。
H.264 の mp4 なら大丈夫。
Safari、Firefox、Edge でも確認
済。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2021/11/02
・反応拡散系の濃度を操作して
ピクトグラムを描き出す。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2021/10/30
・窓ガラスの水滴に、外の景色が逆さ
まに映り込む。
・背景は姫路市立美術館。
25 年ほど前に
永田萠さんの個展に
行ったなぁと思っていたら、
現在の館長が永田萠さんだとは!
まじか。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
2021/10/29
・偏微分 dFdx()・dFdy() をあたかも
法線ベクトルのように扱って
光と陰を付ける方法は、一年前の
kuma から何度もやっている。
今回はこれをマットキャップに
利用した。
・金ピカのテクスチャを Illustrator
で描いた。
sequel - 2022/01/20 update
2021/10/27
・1/f ゆらぎ的な乱数を使って、
THREE.IcosahedronGeometry の
頂点を、vertex shader の中で
法線方向に押し出して爆発ぽく。
sequel - 2022/07/24 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2021/10/27
・仕組みを図解した。
2021/10/16
・かぼちゃをモデリングした。
2021/10/14
・ローレンツアトラクタを見て、
コウモリの軌道を妄想した。
グリーンマイルも。
2021/10/12
・コウモリを羽ばたかせるために、
vertex shader の中で、回転行列の
mat4 を操作した。
2021/10/09
・おばけとコウモリをモデリング。
2021/10/06
・透明な物体の depthWrite を false に
すれば、奥にある物体の描画順が
後になっても描画される。
・座標が同じ物体どうしは、先に生成
した物体から順に描画される。
・おばけの顔をいろいろ描いた。
2021/10/02
・InstancedMesh に独自のアトリビ
ュートを追加する方法が分からな
かったので、color に顔の番号を
入れて渡した。
sequel - 2022/06/30 update
2021/09/30
・三層に分離する液体。
・比重で別れるのではなく、単純に
y 座標を引っぱっている。
・Service Worker のレスポンスに
対応した。
sequel - 2022/06/30 ・iOS の長押し対策。
2021/09/26
・風車を追加した。
2021/09/25
・Boids にコリジョンも入れたくなり
2D物理のパーティクルにした。
・ペンギンをモデリング。200 羽。
「どきどきペンギンランド」に
あやかり、アデリーペンギン。
sequel - 2022/06/30 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2021/09/23
・PWA 研究。iPhone で「ホーム画
面に追加」できるように、Service
Worker を入れた。github は https
なのでキャッシュ可能。自分の
ドメインは http なので無理。
2021/09/19
・イルカのようなピッチ方向の動き。
2021/09/18
・ベクトルの
内積と外積を勉強した。
動きが滑らかになった。
2021/09/17
・
Craig W. Reynolds 先生 の "Boids"
に敬意を込めて。
2021/09/13
・ボロノイ図を丸く描画する方法、
アプレット時代からベジェ曲線を
使って何度も挑戦してきたけど、
辺の数が変化した瞬間にチラつい
たり、短い辺があると鋭角になっ
てしまったりして困っていた。
今回の方法なら GPU の「力技」で
多角形を「ぼかし」で丸めるだけ!
数学的なことは一切考えずに、
うまく丸くできる。
・Boids 的なステアリングも入れた。
sequel - 2022/07/23 ・iOS の長押し対策。
2021/09/11
・ピクトグラムをけむにまく。
・ラテアートもできそう。
sequel - 2022/07/23 ・iOS の長押し対策。
2021/09/01
・イキケイにしてみた。
・地下アイドルのミュージックビデオ
のエヘクトみたい (?)
村上隆さんの液体表現みたい (?)
昔購入した
エヘクト本。
sequel - 2022/07/23 ・iOS の長押し対策。
2021/08/29
・川瀬式ぽいブルームと、天使のは
しごを追加した。一匹の魚が不
思議な世界に迷い込んだみたい。
・毎日、金魚とミナミヌマエビの
水槽を掃除しつつ homogeneous
な流体に想いを馳せている。
2021/08/28
・浮動小数点テクスチャを勉強した。
iOS では、OES_texture_float は
あるので texture2D 等できるけど、
WEBGL_color_buffer_float がない
ので書込みは無理かと思ったけど、
できた。ケチって half float にして
いたから動いただけなのかも。
・洗剤やシャンプーのパッケージが
美しくて見とれてしまう。
sequel - 2022/07/23 update
2021/08/26
・紙にハリとコシを持たせた。
2021/08/22
・InstancedMesh なので、花びらを
一枚だけ操作すれば全部が動く。
2021/08/20
・紙で実際にいろいろ折ってみた。
・道端の花を、つい観察してしまう。
・ずっと気になっていた、SK-II の
2015 年春のスペシャルパッケージ
を真似させていただきました。
2021/08/18
・フォースフィールド。
遠心力。表面張力。ドットモアレ。
ウイルスの顕微鏡写真ぽく。
2000 パーティクル程度。
・一匹だけスイミー。
・当初は
桔梗信玄餅のパッケージぽく
するつもりだった。
2021/08/16
・スクリーントーン。
・一色だけ黒い部分は、金ラメ入り
ラバライトのイメージ。
2021/08/14
・色分け。
・五味太郎さん風の色づかい。
sRGB の色空間に収まらない。
2021/08/13
・モコモコ。
・乱数を加えた重力井戸テクスチャ
を、texture2D でリニア補間して、
アクセントフィールドも加味した。
sequel - 2022/07/23 ・iOS の長押し対策。
2021/08/12
・1万枚の桜の花びらが舞う。
・ナカメアルカスでいっつも流れて
いる映像のイメージ。
・coumarin
2021/08/09
・Float32 を格納するピクセルの vec4
と、GLSL の float を、双方向に
型変換する関数を書いた。非常に
便利な関数になった。
2021/08/08
・Matrix4 の回転行列と、行列どうし
の積について勉強した。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
2021/08/07
・グライダー銃とパルサーを入れた。
2021/08/05
・GPGPU の結果を、転送しないで
直接 InstancedMatrix で受け取る。
リトルエンディアン限定なので、
環境によっては動作しないかも。
2021/08/04
・Float32 のビット構造を勉強した。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
2021/07/27
・Suzanne にした。
2021/07/24
・FOV を徐々に変化させた。
2021/07/22
・GPGPU の結果を、ループで転写
するのではなく、set 命令だけで
THREE.InstancedMesh の
Matrix4 配列に転送した。
sequel - 2022/09/18
・update。
・skeletonutils の最新版はモジュールにな
ってしまったので旧バージョン続投。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/08/01
・伴奏のベースを入れた。
・振付は盆踊りではなく、動作試験。
2021/07/28
・"Ievan Polkka" を何度も聴いて
歌詞を書き取った。
2021/07/25
・ト音記号はソ、ヘ音記号はファ、
の位置から書きはじめる。
2021/07/20
・スワイプで回せるようにした。
・肩の euler を reorder。←便利。
2021/07/17
・踊り手の前方に妄想した「田」の字
に向けて、ひじも含めた手全体の
軸を貫通させる方式を考案した。
2021/07/10
・ずっと悩み続けていた肩の回転が
解決。脳内がモルワイデ図法。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/07/08
・電子キーボードを弾きまくって
音階を探ったけど、囃子詞の音階
がどうしても分からなかった。
民謡・律・都節・琉球。
2021/06/29
・エリックカール風のテクスチャを
Photoshop で描いた。
2021/06/27
・
「鍵盤」を付け加えた。
2021/06/26
・
「さくら音頭」を踊る。
耳コピで採譜。
七・七・九の部分
が肝心なのに音階が分からず割愛。
秋田音頭や会津磐梯山も調べた。
2021/06/25
・
エリックカール風のテクスチャを
紙に描いてみた。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/06/22
・胴・腕・脚の長さを変えられる
ようにした。子孫ボーンの長さ
には影響しないように、直後に
逆倍率のノードをはさみ込んだ。
・逆 quaternion で world の回転を
ローカルに変換した。
2021/06/17
・KOSÉ の広告の NiziU の衣装を
真似させていただきました。
2021/06/15
・肩の回転は 4 軸なので、オイラー
だと計算が複雑になるので
quaternion にした。
2021/06/12
・
テクスチャ入りの glb ファイルは、
CORS 制限に引っかかるので、
テクスチャを使いたい場合は、
JSON にする必要があると思って
いたけど、別ファイルで読込んで
マテリアルに入れれば大丈夫だと
分かった。Base64 化は必要。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/06/11
・昨日の問題の原因は、Web Audio
の AudioParam インターフェイス
をいじる度に、その指示が蓄積
していくことだと分かった。
オートメーションしないように
〜AtTime() 系を避けて、value に
じかに値を代入しても同じ結果。
cancelScheduledValues( 0) で
直った。Web Audio のバグか。
2021/06/10
・AudioBufferSourceNode を
ループ再生していると、だんだん
CPU の負荷が上がってきて、
音にディストーションがかかる。
ページをリロードすれば直る。
2021/06/09
・グミっぽい人物をモデリングした。
2021/06/05
・初めてボーンを使った。
Blender の Vertex Groups が、
three.js の SkinnedMesh になる。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/05/30
・パ行、タ行、の破裂音を入れた。
ビートボックスぽくなった。
歌声も楽器の音も全部プログラム
で波形を生成している。
(サンプリング音源不使用。)
2021/05/29
・
「ドンパン節」を踊る。
2021/05/27
・熱対策でポリゴン数を削減した。
・ポストプロセスでクロマキー的に
プロシージャルな模様を入れた。
星条旗ぽくした。
・テクスチャが物体とともに移動
せず、スクリーン座標に従うのは
"Eggggg" ぽい。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/05/24
・ナ行、マ行、ラ行、を発声できる
ようにした。
・ブライスに敬意を込めて。
代官山 Junie Moon を連日訪れた。
2021/05/22
・
「東京音頭」を踊る。
2021/05/20
・X→Y→Z→X だったジンバルを、
X→Z→Y→X に変えた。
2021/05/19
・正十二面体から変形して、いちご
をモデリングした。
2021/05/16
・肩に 4 自由度のジンバルを組込む
機構を考案した。
パチッと嵌合させるエラストマー
のインジェクション成型を妄想。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/05/15
・音階をシフトできるようにした。
・伴奏を入れた。
2021/05/14
・ひざでためられるようにした。
・手をグーにして、いいねができる
ようにした。可動部を増やす度、
コードがどんどん冗長に…。
2021/05/12
・「ビューティフルサンデー」
を踊る。
・New Order の "Blue Monday"
みたいな太鼓を入れた。
・腕の向きの偏微分で手首を
ヒラヒラさせた。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/05/09
・7人に増やした。古いマシンでは
歌も動きも遅〜くなって情趣。
・カメラも動かした。
2021/05/08
・
Diablada の衣装をモデリングした。
・Java アプレットぽく見せるため、
わざとベタ塗りで、ローレゾで。
2021/05/04
・
Ken Perlin 先生の "Violet" に敬意を
込めて。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/05/02
・MML・BML にタイを追加した。
2021/05/01
・足を持ち上げられるようにした。
・やぐら方向に動けるようにした。
2021/04/30
・手首を曲げられるようにした。
2021/04/29
・
「大東京音頭」を踊る。ニ長調。
・小島ゆみこ先生の踊りを参考に
させていただきました。
2021/04/27
・ハ行、を発声できるようにした。
2021/04/23
・盆踊りで
手拍子を打つのは大切
だと思うのでしっかり作った。
・回転軸のことばかり考えている。
・コロナのせいで一年以上、盆踊りを
みていないけれど、上手な人の
動きを思い出しながら作っている。
2021/04/18
・ガイコツをモデリングした。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17
・FPS が 60 でない端末に対応。
2021/04/14
・まだいろいろおかしいけど、
ここで完成とする。完成。
2021/04/13
・
「よこはまアラメヤ音頭」を
最後まで踊れるようになった。
変ホ長調。
2021/04/10
・チ、ツ、を発声できるようにした。
・長い AudioBufferSourceNode の
再生に合わせて動くのではなく、
音も動きもフレーム主導にした。
・フォルマント合成を、Web Audio に
ぜんぶ任せた。マキシマイズも
してくれるし、高速。楽チン。
2021/04/04
・
パンダのオセロの、あの親子が
盆踊りの練習を始めました。
2021/03/21
・なんと、Web Audio の biquad filter
を使えば、自力で IIR する必要
ないんじゃん。
2021/03/14
・カ行、サ行、を発声できるように
した。
2021/03/07
・MML・BML 内にループも記述。
解析強化。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17 update
2021/03/04
・CORS 制限対策のため、
glb ファイルを Base64 にして、
Data URI scheme で読込んだ。
2021/03/03
・三人で輪踊りにした。一つの BML
で、三人の個性を変えて踊る。
・
厚澄会様の炭坑節を参考に
させていただきました。
2021/03/02
・分散シャドウマップ VSM は、
古い iPad で表示できなかったの
で PCFSoftShadowMap にした。
・データに normal が無い場合、
影を受けるためには、
computeVertexNormals() が必要。
・セルフシャドウのモアレを防ぐ
ためには、light の shadow.bias
を微調整。
・DPR 上げてみた。
sequel - 2022/07/18 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17 Android 対応。
2021/02/24
・BML は、炭坑節以外の振付のこと
も考慮して設計している。
・パラメータを変えれば踊り手の
個性が出せるようにした。
2021/02/22
・足の振付を入れた。ひざの角度を
求めるために余弦定理を勉強した。
・BML は、実際の動きではなく、
人間の感覚に近い形で記述。
2021/02/20
・ヨナ抜き音階は、ファとシが無い。
2021/02/18
・手の振付を入れた。
2021/02/14
・手を上げた時に、袖がスライドする
ようにした。
・動き始めと終わりは裏拍。
おもての拍は通過点。
2021/02/06
・MML の展開を一気に処理すると
1秒間ぐらい動作が固まるので、
時分割化した。
2021/01/25
・盆踊りの振付を記述する言語、
"BML" を考案した。振付の単位を
盆符と呼ぶことにした。
・「炭坑節」を踊る。
sequel - 2022/07/27
・THREE.Points は iMac 等では、画面の端
でパカッと消える。MacBook Air (M1)
の Chrome や Firefox では、ある程度以
上は拡大されない。なので、
THREE.InstancedMesh に変えた。
sequel - 2022/06/28 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2021/04/17 ・祝日追加。UI 改良。
2021/01/22
・だいぶ入力したので完成とする。
・マイコン少年の聖地、
五反田の電波ビルの前で考案した。
ベーマガ…。
sequel - 2022/06/30 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17 ・Android 対応。
2021/01/21
・フォルマント合成で炭坑節を歌う。
ムリムリ☆母音のみで。
・歌声の記述は MML に混ぜ込んだ。
・浴衣(ゆかた)で、
初音ミクのコスプレをしている
人物を入れた。左前…。
・
daniwell さんの動画を参考に
させていただきました。
・
@riseriseri37 さんの造形を参考に
させていただきました。
sequel - 2022/06/30 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17 ・Android 対応。
2021/01/19
・ひとまず、フォルマント合成を
入れた。
・"Oh, yeah." と発音しています。
sequel - 2022/06/30 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17 ・Android 対応。
2021/01/15
・ドラム音追加。旋律はのこぎり波。
・のちに、フォルマント合成を入れ
たいと思っているものの、GPU で
IIR ができる気がしないので
波形の生成は全部 JS にした。
2021/01/07
・レインボーで。
2021/01/06
・網点。(あみてん)
2021/01/05
・24万ポリゴン。
・市松模様は和風。
sequel - 2022/06/28 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17 ・Android 対応。
2021/01/02
・ループする瞬間、クリックノイズが
出ないように、ゼロクロス。
音量についてもループ。
・サスペンド時と、レジューム時の、
ノイズは消すことができなかった。
2021/01/01
・正弦波にした。色バリにした。
・プチプチ音が出ないように、
各フレームの頭の位相を GPU に
渡し、音量は瞬間的に変えないで
60 分の 1 秒かけて変化させて、
波形がずっと繋がるようにした。
sequel - 2022/06/28 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2022/05/17 ・Android 対応。
2020/12/30
・35 年前を思い出しながら MML。
・MML で用意した楽譜を、JS で 60
分の 1 秒単位のデータに展開して
おいてさらに GPU で 48000 Hz
か 44100 Hz 程度に展開。
もちろん矩形波。PSG 風。
懐かしすぎ。
メロディはデチューンで。
・スケーターズワルツ
「けっきょく南極大冒険」
・iOS のためにタッチを要求。
・アクリル板ぽく見えるシェーダを
書いた。
・PointLight を 24 個ぐらい以上に
すると、古い iPad で表示できな
かったので減らした。
sequel - 2022/07/03 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2021/08/16 update
2020/12/23
・反応拡散系をイキケイで。
・カクレクマノミ、ベニテングタケ。
2020/12/23
・渦。
・心理テスト、何色が強く見えるか。
sequel - 2021/08/13 ・THREE.Points やめて平面にした。
2020/12/23
・メタボールをイキケイで。
・斜線、版ズレ、も入れた。
・古い MacBook Pro で gl_PointSize
を 256 よりも大きくできない。
(iPhone や、古い iPad や、iMac
では、もっと大きくできる。)
sequel - 2021/09/12 update
2020/12/20
・核の数、500。
ボロノイのための texture2D の回数
は、通常の方法では、1フレーム
あたり 1億3000万回ぐらいだった
ところ、アルゴリズムを改良
(座標で区分け) したら、1200万回
ぐらいですむようになったので
GPU が熱くならなくなった。
・インデックスの格納は、
リトルエンディアン。
私はザイログ畑なので。
・GLSL は円形にも向いている。
2020/12/17
・Mac OS X Leopard のように。
・圧力場なし。
・ここ十数年、パソコンがデジタル
ではなくなって浮動小数点のもの
になってしまった感じがしていた
けど、GLSL を扱っていると、
やっぱりデジタルだったんだと
思えて安心する。
2020/12/13
・ナビエストークス方程式も、セミ
ラグランジュ法も、分からないけ
れど、要はこういうことかな (?)
と、想像しながらやってみた。
・格子法の流体。
・to and fro
sequel - 2022/07/10 update
2020/12/10
・LiquidFun の流体をイキケイで。
sequel - 2022/07/10 update
2020/12/08
・パーティクルが動いている方向に
伸びるようにした。
・閼伽。
sequel - 2022/07/03 update
2020/12/03
・THREE.MeshNormalMaterial で、
お手軽にカラフル。と思ったら、
フォグが効かなかったので、
フォグ付きで、色味シフトもできる
シェーダを書いた。
・通常の THREE.MeshNormal
Material の場合は、こんな色。
2020/11/30
・Instagram のアイコンのように。
・まるくなったり平行になったり
するグラデーション。
2020/11/29
・Tik Tok のアイコンのように。
・版ズレ、ゆがみ。
sequel - 2021/08/18 update
2020/11/28
・readRenderTargetPixels() で、
GPGPU の演算結果を取得して、
オブジェクトの座標に使用した。
・最新版の glTF ローダは、CORS
制限にひっかかるみたい (?) な
ので古いバージョンを細工した。
module て何。
・ガイコツは、以前
"skull" のために
作ってあったものを流用した。
sequel - 2022/06/30 update
2020/11/25
・ガウシアンぼかし。
モザイクぼかし。
・アニメーションを数式で補間。
・THREE.InstancedMesh で、
放射状の形状を自動的に作る。
・THREE.MeshPhongMaterial で、
ツヤ感を出す。
・THREE.HemisphereLight で、
陰側にも色付け。
sequel - 2022/06/30 update
2020/11/23
・より気持ち悪く見えるよう微調整。
2020/11/21
・trypophobia トライポフォビア。
・グラデーションを数式で補間。
・さらに GPGPU。すべての核の
組合せについて距離を計算して、
最短の相手を見つける。
・これぐらい計算量を増やすと
GPU が熱くなってくる。
sequel - 2021/09/12 update
2020/11/19
・まさか辺や交点の計算をしないで
ボロノイ図を描けるとは。
GPU まかせ。ラクすぎ。
・加えて、核を動かすのも、GPU に
ぜんぶ丸投げで GPGPU。
・Uint8Array を扱っていると、
Z80 のマシン語を思い出す。
・嶋正利氏。西和彦氏。
sequel - 2023/01/22 update
2020/11/16
・2D物理。液体の中に浮遊する物体。
・GLSL ならグラデーションが簡単。
・赤いストローは
春水堂のイメージ。
・珍珠奶茶。
sequel - 2021/08/16 update
2020/11/14
・2D物理。
・THREE.LineSegments で
DebugDraw を表示。
・古い iPad では Uint8ClampedArray
が使えなかったので、clamp して
Uint8Array へ。
sequel - 2021/08/16 update
2020/11/13
・
LiquidFun の流体を、
できるだけ簡素なコードで表示。
・メタボールで滑らかな液体表現。
・"Sprinkle" の表現もできそう。
・白咲舞
sequel - 2022/06/28 ・iOS の長押し対策。
sequel - 2021/08/13 update
2020/11/08
・THREE.FloatType は、iOS では
使用できない。
THREE.HalfFloatType なら大丈夫
だけど、なぜか iPhone と iPad で
結果が異なるので、
THREE.UnsignedByteType に
した。整数好き。8ビット♡
2020/11/06
・reaction-diffusion system
反応拡散系。
・ferrofluid 磁性流体ぽく。
sequel - 2022/06/28 update
sequel - 2021/08/13
・THREE.Points やめて平面にした。
2020/11/01
・
比較(明)ブレンド。
フチだけ光と陰を付ける。
・偏微分 dFdx()・dFdy() が役立つ。
・"Where's My Mickey" の表現も
できそう。
・隈笹。隈取。
sequel - 2022/06/28 update
sequel - 2021/08/13
・M1 チップの MacBook Air では、
最大の gl_PointSize が 64 ぐらい
に下げられてしまったみたい
なので、もう THREE.Points は
やめて平面オブジェクトにした。
2020/11/01
・メタボール。
・中心からの距離の二乗に反比例した
濃度のボールを用意して、
加算ブレンドして、しきい値で
色分け。
2020/10/30
・ポストプロセッシング。
sequel - 2022/12/15 update
2020/10/30
・オフスクリーンレンダリング。