this is in the making
製作中
©2019 Maeda Mameo

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2019/01/14
ハイスコアを付けました。

ゲームオーバー画面では、悪いねこを囲みました。

ゲームとしてやりたかったことはこれで完成です。
あとはねこをちゃんとして、canvas をなくして、ハイスコアをグローバルにしたいです。


2019/01/12
タイトル画面・ゲーム中・ゲームオーバー画面、の区別をつけました。

2019/01/11
ゲーム画面の外枠も canvas ではなく PlaneGeometry にしました。


2019/01/10
部屋を区切る壁を canvas ではなく PlaneGeometry にしました。
最終的には、canvas を無くして、GL のみにしたいと思っています。

2019/01/09
ねこを少しだけねこらしくしました。

2019/01/07
ハンドカーソルをハイレゾ化しました。

2019/01/06
背景の板を荒々しい味のあるものに変えました。

2018/12/30
チューリップをねこに変えました。

2018/12/23
ラバーダックにインデックスを付けて個別管理。 ラバーダックが揺れるようにしました。

2018/12/19
チューリップに吸込んだものを識別してカウント。

js 版の LiquidFun では DestroyParticle() が使えないみたいなので、 Destroy 専用の小部屋にワープさせて、DestroyParticleInShape() で消すことにしました。


2018/12/16
ゲーム内のことではないですが、ページの文章のワクがとろけている感じにしました。

2018/12/14
ラバーダックを増やして、楽しげな雰囲気にしました。

2018/12/13
直接、座標バッファを書換えることで、 色玉もラバーダックも正しく入換えできるようになりました。

2018/12/12
チューリップの場所を確保するために、画面サイズを 600 x 900 ピクセルに拡げました。 (これまでは 600 x 800)

チューリップの上に来ると急に吸込まれる感じに見えるように、 ベロシティバッファに加速度を加算するのではなく、いきなり速度を代入することにしました。


2018/12/10
ハンドカーソルがどの部屋を指しているのか分かりやすいように PlaneGeometry で枠を表示しました。

2018/12/05
入換えの際、Destroy して、目的地に Create。 色に関係なく、数だけかぞえて移動するので、色玉が失われてしまいます。 数に比例した面積で Create するのですが、厳密には数が変わってしまいます。

2018/11/30
壁の穴の種類を5パターンにしました。
ハンドカーソルの2Dスプライトと、ラバーダックの3Dオブジェクトを追加しました。

2018/11/25
色玉がよく見えるように、ミルクよりも前面へ出しました。

下のプールもカウントして、500より多くなるとドレインするようにしました。


2018/11/23
適当にすきまのあるマスを用意しました。

上のプールのパーティクル数が500より少くなると、新しいパーティクルを注ぎ込みます。

まだパーティクルのフチがくっきりしていて、重なりが目立っています。


2018/11/20
試作をふまえて、制作開始。

直接、ベロシティバッファに加速度を加算してフォースフィールド。